![]() | |||
Новости30.05.2010
Видеокарта GeForce GTX 465 обладает TDP в 200 ватт и 256-битной шиной памяти
Совсем немного времени остается до предполагаемого дебюта новой видеокарты NVIDIA GeForce GTX 465, построенной на базе 40 нм чипа GF100...
30.05.2010
ASUS Rampage III Gene - геймерская материнская плата в формате micro-ATX
Тайваньская компания ASUSTeK Computer в преддверие выставки Computex продемонстрировала несколько новинок в фирменной серии ROG...
30.05.2010
Acer Aspire One 533 - нетбук на 10 часов автономной работы
Компания Acer подготовила новый нетбук на основе процессоров Intel Atom N455 (тактовая частота 1,66 ГГц) и N475 (1,83 ГГц) с поддержкой оперативной...
-=/\=- |
Цифровые продажи игр в России вырастут в 2010 годуДоля цифровых загрузок на рынке видеоигр через в 2010 году вырастет, прогнозируют западные аналитики. «Даже в России», — соглашаются опрошенные Infox.ru российские эксперты. Популярный аналитик игровой индустрии Эван Уилсон в интервью одному иззападных игровых изданий недавнопредсказал, что в 2010 году игровой рынок вырастет примернона 6%. Однако отметил, что благодарить за это стоит не традиционные продажикоробочных версий игр, которые, по его мнению, весь текущий год как минимумостанутся на прежнем уровне, а то и вовсе упадут еще сильнее, а цифровыепродажи игр, которые вырастут на 34% по отношению к 2009 году. Крупнейшие игровые издатели также с оптимизмом смотрят на цифровые загрузкиигр. Activision Blizzard, имея 11,5 млн пользователей в игре World of Warcraftи рекордную статистику по цифровым продажам Call of Duty: Modern Warfare 2,планируют в 2010 году усилить поддержку игр, распространяемых онлайн. Виздательстве оченьрассчитывают на то, что игровой проект StarCraft II, релизкоторого состоится как раз в этом году, послужит мощным «драйвером» роста этогоцифрового канала распространения игр. Другой крупнейший мировой игровой издатель — Electronic Arts рассчитывает выручить на цифровых загрузках издаваемого имконтента $500 млн до конца фискального года, который закончится в марте, атакже ожидает, что эта цифра превысит отметку в $750 млн в следующем году. EA считается одним из самых активных участников этого рынка: компанияраспространяет через интернет как полные версии игр, так и дополнения к ним, атакже мобильные приложения и прочий относящийся к играм контент. Небольшой рост«На данный момент цифровые продажи наших продуктов составляют 10% от общихпродаж за месяц, — сообщил Infox.ru региональный директор компании ElectronicArts Russia Тони Уоткинс. — Мы будем и дальше работать над цифровым каналомраспространения и рассчитываем на серьезное увеличение количества игр,распространяемых через интернет-загрузки». Кроме того, начальник EA Russia отметил, что российские пользователи сталипроявлять интерес к дополнительному загружаемому контенту (DLC), который тожераспространяется на возмездной основе. «Сильной тенденции пока нет, — прокомментировал Тони Уоткинс, — но мы ужевидим, что российские поклонники наших ключевых игровых франчайзовдемонстрируют желание купить DLC». «По нашим оценкам, в 2009 году доля скачиваемых игр (имеется в виду толькоприобретение игры, сюда не входят расходы пользователей по ежемесячной подпискеи на приобретение игровых атрибутов) составила около 2−3% в общем объемеигрового контента, распространяемого по сетям связи, — рассказала Infox.ruаналитик компании IKS-Consulting Елена Крылова. ЂЂЂ В 2010 году она, скореевсего, увеличится процентов до четырех. Это связано прежде всего с ростомскорости доступа в интернет, а также с удешевлением услуги и постоянно растущимчислом интернет-пользователей». «Конкретные прогнозы озвучивать не готов, — признался Infox.ru АлександрКурдин, руководитель проекта 1C Online, — но могу сказать, что продажи сначала этого года выше, чем продажи за аналогичный период 2009 года». «Говоря о цифровой дистрибуции игр, мы в первую очередь рассматриваемпродажи казуальных компьютерных игр на нашем портале и внутри партнерской сети, — рассказала Infox.ru директор по маркетингу компании «Руссобит-М» ЕленаЗамулина. — Количество загрузок ежемесячно составляет сотни и сотни тысяч,конверсия продаж в среднем несколько процентов». Между тем эксперт отметила, что продажи «больших» игр важная сфера для«Руссобит-М». По ее словам, в планах компании на этот год в числе прочегоребрендинг и перезапуск портала GamePitStop, через который продаются цифровыеверсии «тяжелых» коробочных игр. Решение проблемРазвитие и удешевление массового доступа к широкополосному интернету решаетпроблему с большими размерами дистрибутива. «Размер дистрибутива казуальных игр небольшой, в среднем 50−100 Мб, максимум 200−300 Мб, поэтому сложностей со скачиванием игр обычно не возникает, —рассказала Елена Замулина. Но у нас также представлены и «тяжелые» игры весомболее 1 Гб, и зачастую они не уступают в статистике продаж играм, чейдистрибутив на порядок меньше размером». Еще одна проблема оплата цифровой версии игры. Цены на казуальные игрыгораздо ниже, чем на «тяжелые», и поэтому самый распространенный в Россииформат онлайн-оплаты premium-sms вполне подходит для продаж «казуалок» и невполне подходит для оплаты более дорогих продуктов из-за ограничений,установленных на стоимость сообщений. Впрочем, из этой ситуации намечаетсявыход. «Аудитории казуальных игр удобнее и привычнее оплата с помощью отправки sms, — рассказала Елена Замулина, — но сейчас (на игровом портале «Руссобит-M». —Infox.ru) растет популярность и у специальной валюты «алмазов»,которые можно приобрести также с помощью sms или других форм оплаты (например,WebMoney)». «Платежная система WebMoney, а также продажи за местную валюту в сети PSN основной способ оплаты, которым пользуются наши покупатели», — отметил ТониУоткинс. На российском рынке внутренняя валюта на игровых порталах является хорошимподспорьем для создания максимально удобной системы оплаты «тяжелых» игр,поскольку пользователь может пополнить свой счет на определенную сумму, пославнесколько сообщений равной стоимости и не столкнуться с ситуацией, при которойпокупка игры оказывается невозможной из-за того, что ее цену нельзя поделить наопределенное количество платных sms. При использовании внутренней валюты«сдача» просто остается на счету пользователя и прибавляется к общему счету приего следующем пополнении. «В плане выбора способа оплат у нас нет явного лидера, — отметил АлександрКурдин. Предпочтения распределяются достаточно равномерно». Впрочем, не способы оплаты, но пиратство остается главной проблемой всегоигрового рынка. Цифровая его часть не исключение. «Торренты, файлообменники, локальные сети и прочие площадки, на которыхосуществляется незаконное распространение компьютерных игр и другогоразвлекательного контента, это основная причина небольшого процента конверсиискачанных игр в проданные, — заявила Елена Замулина. Пользователи уходят винтернет, продажи на физических носителях падают. Но далеко не все игроки,перестав покупать диски, становятся покупателями в цифровой дистрибуции». «На самом деле все проблемы у цифровых продаж в конечном счете сводятся кодной большой проблеме пиратству», — считает Александр Курдин. «Некоторые китайские производители даже перестали бороться с пиратами,считая, что они способствуют популяризации игр, — рассказала Елена Крылова. Производители пытаются увеличить число легальных пользователей за счетнелегальных, предлагая легальным пользователям ряд преимуществ. Пиратство,безусловно, остается большой и трудно решаемой проблемой». Источник - Комментарии
|
||
| adminoid.com © 2008 Все права защищены. | |||